腾讯网络游戏的发展研究文献综述

 2022-12-19 19:38:32

开题报告内容:

一、拟研究的问题

本文通过对腾讯网络游戏的发展历史和现状进行研究,分析腾讯网游成功的优势以及目前仍然存在的劣势、挑战和机遇,并与同行网络游戏发展进行比较,从而提出在国内网游衰退时期情况下合适腾讯继续健康良好发展的建议。

  1. 研究背景和意义

近年来,随着社会经济的快速发展、国民物质生活水平的提高、互联网的全面普及,网络游戏成为了人们重要的娱乐消遣方式。从2000年7月台湾华彩软件研发的网络图形游戏《万王之王》进入国内市场并且获准运营,到2010年,这十年的时间里,中国的国内网络游戏市场规模由0.38亿元扩大到349亿元,我国网络游戏经历了十年的野蛮增长,在那之后回归平静,从2010年至今增长逐步放缓,这点可以从艾瑞(research)集团关于网络游戏行业的研究调查报告得出,从2010年到2017年这七年来中国网络游戏增长率一直保持在20%-30%,艾瑞分析在未来几年,网游行业仍将是中国网络经济行业的核心产业。

所以说不管是我国网游市场成长初期,还是现在增长减缓时期,网游领域的暴利对各大企业都有着巨大的吸引力。例如成长初期崛起的“盛大网络”、“第九城市”,国内新浪、网易、搜狐三大门户也都已经涉足网络游戏,腾讯在2003年也开始进军网络游戏,并且在2009年首次取代盛大网络,夺取网游行业的桂冠,自此腾讯游戏稳占游戏界龙头之位。据统计,2015年腾讯的游戏收入占整体游戏市场收入的四成以上,游戏界人士戏称,中国只有两家游戏公司,一家是腾讯,一家是其他。但是近两年网易游戏奋起直追风头也很盛,腾讯收入的体量几乎是网易的4倍,但网易游戏收入的平均增速明显快于腾讯,到2017年第一季度,网易游戏规模已接近腾讯的一半。腾讯的龙头地位还能继续下去吗?不禁令人怀疑,甚至有人戏称如今中国有三家游戏公司,一家是腾讯,一家是网易,一家是其他。

本文主要阐述的是腾讯网游产业的发展研究,腾讯网游见证了我国网游发展的整个发展过程,以自己特有的方式很快获得了我国网游市场的份额,在我国网游市场中占有重要地位,不管是2009年它取代盛大霸占龙头地位,还是面对如今国内网游初显衰退、网易奋起直追的情况下它何去何从,都有非常大的研究意义。

一方面,对于腾讯网络游戏产业的发展来说,该研究可以提供丰富的理论支撑,目前大多只有对国内网络游戏产业的社会学、传播学、法学的研究,而基于经济学的视角针对腾讯网游产业整体发展进行的研究可谓少之又少,该研究可以对这一领域做出相应的丰富和补充。另一方面,对于同行的其他游戏企业或国内网游发展来说,国内对网络游戏产业发展的研究大多停滞在2010年网游发展巅峰时期,而针对目前国内网游发展趋势增长减缓,趋于衰退这一时期的研究很少,本文对腾讯网游产业发展的研究和分析可以作为国内网游和同行今后健康发展成长的参考和经验,对推动各大游戏企业和国内网游市场的发展具有重要的意义。

三、文献综述

网络游戏作为网络经济的主体,大众文化产品的一个新兴业态,在过去十几年得到了迅猛的发展并且在近几年内趋于平稳,是我国的朝阳产业。腾讯也踏上这班发展快车,2003年进军网络游戏领域,并在2009年超过盛大稳占龙头地位至今。本文是针对腾讯公司网络游戏发展的研究,但是鉴于目前国内对腾讯公司网络游戏发展这一方面的直接相关研究相对比较少,所以为了拓展思路,本文的文献综述将围绕与本论文相关性较大的以下方面进行叙述整理:中国网络游戏发展现状研究、国内外网游发展对比研究以及腾讯网络游戏的相关研究。

针对我国国内网络游戏发展现状,从网游发展的整体视角出发,尚慧(2009)运用结构-行为-绩效(SCP)模式对我国网络游戏发展进行产业组织分析,认为我国网络游戏发展趋于民族化、多元化、媒体化和国际化,也提出网络游戏的健康良好发展需要游戏商走自主研发创新之路和政府出台政策进行支持、鼓励和引导【1】。张玥(2012)通过对网游产业发展的产业链进行梳理,认为中国网络游戏产业今后的发展重点要放在用户服务、内容创新、企业形象上【2】。从网游的政策视角出发,陈党(2016)归纳整理了从2000年至2016年的政策,得出结论随着产业发展的不断成熟,更加多元化,政策从试探性扶持到不断加大扶持力度,更加务实了,但当前还缺乏有关网络游戏产业发展的专项政策【3】。从伦理视角出发,周陈欣(2017)分别从游戏创作、游戏操作、游戏运营三个角度分析其中存在的伦理失当问题,指出游戏行业的健康发展需要的是我们所有游戏人和媒体人的共同维护【4】。综上所述,我国网络游戏不管是在内部发展,外部政策还是传播方面,都存在一定的问题。

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