次元穿越- -娱乐系统整合创新设计文献综述

 2023-11-23 09:32:56

文献综述

课题研究的现状及发展趋势

近年来电脑游戏、街机游戏等呈现井喷式的发展,数字游戏由于其移植、扩展的便捷性,很容易融合新技术,产生各种新特性。VR、AR、人工智能、裸眼3D、单人球幕系统等软硬件水平的日趋成熟和大众化,带来呈现和互动方式的多样性。而高新技术下的游戏研发还处于探索阶段,无法匹配游戏行业的发展脚步。为此,娱乐方式需要进行重新定义,探索全民大数据背景下娱乐多样化的可能性,使玩家能够从操作者转换为实景参与者。现有游戏的模拟设备多以头盔/眼镜佩戴+外部设备来实现实景体验,模拟现实机械手可捕捉手部动作并提供力反馈的机械外骨骼设备,也有可以模拟出奔跑跳跃等的机械。另有裸眼3D以及针对单人的球幕等相关产品也在迅速发展,游戏娱乐的方向越来越侧重于沉浸感。在当今虚拟现实游戏领域,zero latency是目前世界上最成熟的虚拟现实游戏中心之一,其游戏模式由六位玩家佩戴vr设备在400平米的场地内共同完成游戏任务。该模式通过特定的封闭性场地及多达129个新一代PS EYE体感摄像组件,配合用户穿戴式的光学传感器,用固定LED和传感器间的几何定位,实时计算用户的位置和方向,并将用户的动态信息映射在游戏中,营造出沉浸式的游戏体验。此类游戏技术已相对成熟,能够实时、敏捷地将数据叠加到现实环境中,并且有效地响应用户输入,但是存在游戏设备不够人性化、内容制作具有局限性等问题,亟待改进。相关技术已发展到一定的水平,进入控制成本的研究阶段。各行业都在利用新技术更新娱乐方式,目前已有许多浅层的初有成果的产品。本课题研究的意义和价值次元表示的是维度或者独立空间(如位面一般属性的空间),游戏将成为高新技术下娱乐设备内容制作的突破口,此课题研究旨在以“输入—处理—输出 ”游戏模型为基础,以高新技术实现实境的“穿越次元”,在一定程度上减少娱乐方式的局限性,创造一种新的、整合的娱乐系统,革新现有的娱乐方式。

参考文献

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